Logo Graphie
Blog Banner Ducky Pop (Header)
Blog Banner Ducky Pop (Header)
Blog Image

Apa itu Indie? Pengembang DIY mendiskusikan apa artinya bersolo karir, dan apakah labelnya benar-benar penting.

31 May 2022

Kembali di awal 90-an, definisi musik 'indie' mengalami transformasi. Apa yang dimulai sebagai label untuk setiap tindakan yang merilis musik tanpa bantuan label rekaman besar menjadi cara untuk menggambarkan - dan menjual - suara dan gaya hidup. Dulu itu semua tentang kaset yang direkam secara kasar dan interaksi penggemar yang langsung dan intim; hari ini Coldplay, dengan semua perlengkapan perusahaan.

Dan sekarang pergeseran evolusi yang serupa tampaknya terjadi di industri game. Jika tidak lebih dari lima tahun yang lalu, game indie hanya menjadi domain para penghobi dan modder, sekarang, berkat peningkatan pesat Steam, iOS, XBLA, dan PSN, indie ada di mana-mana dan semakin menjadi bisnis besar.

Namun seiring pertumbuhannya, semakin sulit untuk menjelaskan apa sebenarnya game indie itu. Ada beberapa game dan pengembang yang pasti semua orang akan setuju sebagai 'indie'. Minecraft dan Mojang; Super Meat Boy dan Team Meat; Dunia Goo dan 2D Boy. Tapi bagaimana dengan, katakanlah, Perjalanan? Ini mungkin membawa semua ornamen gaya game indie, tetapi pengembang perusahaan game itu didanai oleh Sony. Atau, untuk melangkah lebih jauh, bagaimana dengan Epic? Ini didanai sendiri dan tidak menjawab siapa pun, tetapi hanya sedikit yang akan memberi label Bulletstorm atau Infinity Blade 'indie'.

Sangat mudah untuk mengatakan 'siapa yang peduli? Sebuah permainan adalah permainan'. Namun, seperti halnya di dunia musik, konsep 'indie' memiliki tujuan yang lebih tinggi. Ini adalah tiang bendera etika dan gaya yang banyak gamer dan pengembang dengan penuh semangat menyematkan warna mereka, alat pembangunan komunitas yang penting dan deskriptor yang berguna dalam menyampaikan dengan tepat dari mana sebuah game baru yang tidak dikenal berasal. Beberapa kejelasan, oleh karena itu, mungkin bisa membantu.

Jadi, apa definisi kamus? Berbicara kepada sejumlah pengembang yang ditempatkan di berbagai titik di sepanjang spektrum indie, dengan cepat menjadi jelas bahwa itu adalah istilah yang sama membingungkannya dengan banyak pemain.

Jeremiah Slaczka adalah CEO dan direktur kreatif dari 5th Cell, 70 pengembang staf di belakang Scribblenauts, platformer iOS Run Roo Run dan penembak XBLA Hybrid yang akan datang, antara lain. Ini bekerja dengan penerbit besar sebelumnya tetapi 100 persen dimiliki dan dioperasikan secara independen. Apakah itu indie?

"Saya akan mengatakan satu hal: kami tidak akan pernah menjual perusahaan kami dan kami tidak memiliki investor. Tidak ada yang memiliki ekuitas di dalamnya kecuali kami. Ada banyak indie yang mengatakan bahwa mereka indie tetapi mereka dimiliki," kata Slaczka bangga .

"Saya bahkan belum tahu apakah kata indie itu didefinisikan," lanjutnya.

"Apakah Anda akan mengatakan Hard Reset adalah game indie? Saya akan melakukannya. Tidak ada ekuitas, tidak ada investasi, semua teknologi mereka sendiri, membuat mesin mereka sendiri, memasarkan game mereka sendiri. Tetapi hanya karena mereka melakukan FPS dengan grafis yang cantik, mereka bukan indie ?

Apakah itu hal gambar? Apakah ini game arthouse, apakah itu yang indie? Apakah itu tim yang lebih kecil? Gameplay sederhana, grafik sederhana, tim kecil - sepertinya itulah definisi indie saat ini. Tapi saya tidak tahu apakah itu benar. Saya tidak tahu apakah saya setuju dengan itu, tetapi saya juga tidak memiliki definisi yang lebih baik."

Robert Boyd, salah satu pendiri studio dua orang di balik hit XBLIG Breath of Death VII dan Cthulhu Saves the World agak lebih percaya diri dengan definisinya.

“Developer indie adalah individu atau kelompok kecil yang tidak dimiliki oleh perusahaan lain yang membuat game,” ungkapnya. "Game indie adalah game yang dibuat oleh developer indie, sesederhana itu."

Kualifikasi "individu atau kelompok kecil" itu tampaknya tidak memuaskan. Melompat kembali ke dunia musik, kolektif seni rock Kanada yang sangat mandiri, Godspeed You! Black Emperor secara teratur membanggakan lebih dari 10 anggota band di atas panggung pada satu waktu dan merupakan bagian dari kolektif yang lebih luas yang mencakup lima atau enam tindakan lainnya, tetapi tidak ada yang berani mempertanyakan kredensial indie-nya.

Memang, Epic Games ingin sekali berargumen bahwa ukuran tidak selalu penting.
Kami indie besar, saya kira," kata salah satu pendiri Mark Rein.

“Kami adalah perusahaan independen. Kami membuat game dan kami mempublikasikannya sendiri melalui iOS jadi, ya, Epic tetap mewujudkan semangat indie. Tidak ada pertanyaan.

"Saya rasa tidak ada yang menganggap kami sebagai indie karena kami membuat game untuk Microsoft," akunya. "Tapi kami menganggap diri kami sebagai indie. Kami memiliki perusahaan, kami membuat keputusan tentang apa yang akan kami lakukan dan kami bekerja sangat keras untuk menyenangkan konsumen kami."

Ketika didorong untuk mendefinisikan dengan tepat apa yang dia maksud dengan "semangat indie", Rein menjawab, "Sedikit mentalitas demam emas. Lihat! Rumput tetangga lebih hijau! Hal semacam itu."

Jadi, inovasi, ambisi, dan rasa lapar? Apakah itu yang dimaksud dengan menjadi indie? Kellee Santiago, salah satu pendiri Journey and Flower developer thatgamecompany yang didanai Sony, setuju bahwa tujuan pengembang lebih relevan daripada status keuangannya dalam hal membedakan siapa yang indie dan siapa yang tidak.

"Indie adalah saat Anda berinovasi dalam beberapa cara tentang bagaimana game dibuat," katanya.

"Itu bisa secara kreatif, karena Anda menyelidiki subjek yang berbeda dan cara yang berbeda untuk membuat game, atau dari perspektif bisnis, dengan bagaimana Anda dibiayai atau didistribusikan. Dan dalam beberapa kasus itu terjadi secara bersamaan.

"Kami telah berada dalam kesepakatan pengembangan dengan Sony, jadi saya selalu merasa diberkati bahwa kami terus diperhitungkan di antara studio independen, meskipun dari sudut pandang festival dan keuangan kami tidak memenuhi syarat.

"Tapi saya pikir itu karena kami telah diberdayakan oleh Sony dalam banyak hal untuk membuat semua keputusan seputar game kami dan kami menggunakannya untuk terus melakukan hal-hal yang kami pikir tidak dapat kami lakukan di tempat lain."

Dia melanjutkan dengan berpendapat bahwa, berdasarkan definisinya, "banyak studio yang tampaknya besar" seperti Valve dengan senang hati jatuh di bawah payung indie.
pelari tak terbatas Canabalt di antara banyak, banyak lainnya, memiliki pandangan yang sama.

"Sebagai penafian, untuk studio yang mengidentifikasi diri sebagai indie, [indie] secara khusus berarti anggaran kecil, tim yang mungkin terdiri dari satu hingga empat orang, dan mengerjakan proyek gairah yang aneh dan eksploratif," dia memulai.

Namun, Saltsman menambahkan bahwa definisi pribadinya agak berbeda dari itu: sebuah game indie adalah sebuah proyek yang merupakan satu-satunya produk dari pencipta yang bersemangat, dan yang tidak terkekang oleh kekuatan luar.

"Bagi saya, 'indie game' hanyalah sebuah permainan di mana pembuat game tidak harus berkompromi dengan siapa pun. Mereka mengutamakan audiens/pekerjaan/ego mereka, mereka membuat sesuatu yang menarik dan bermakna, dan penonton dapat melihat semacam sentuhan pribadi seorang auteur di sana - apa pun artinya itu untuk game.

"Ini bisa mengetahui apakah sebuah game 'dibuat dengan cinta'."

Menggemakan Santiago, ia menawarkan Portal Valve sebagai contoh permainan yang diterbitkan oleh perusahaan besar yang termasuk dalam parameter ini. Di sisi lain, Saltsman berpendapat, ada banyak judul yang dibuat oleh tim kecil tanpa uang yang "benar-benar hafalan, permainan turunan dipompa keluar baik sebagai pengambilan uang atau sebagai cara untuk membuat orang tetap bekerja."

“Maka dari itu pengembang indie hanyalah orang atau sekelompok orang yang terkadang membuat game indie,” tutupnya.

"Bagi saya Valve benar-benar pembuat game indie, meskipun sebagian besar game mereka memiliki kompromi, jangan banyak bereksperimen, dan sebagian besar pendapatan mereka berasal dari platform distribusi yang mereka kelola sendiri.

"Sangat mudah untuk melupakan berapa banyak indie moonlight sebagai pekerja lepas atau kontraktor untuk membantu membiayai proyek yang mereka minati. Steam - dan UDK untuk Epic - tampak seperti perpanjangan dari praktik itu, hanya dalam skala yang lebih besar."
Tambahkan semua itu dan 'permainan yang dibuat dengan hati-hati, penuh kasih sayang dan ambisi, dan tidak terhalang oleh segala jenis komersial atau agenda perusahaan dari luar' tampaknya merupakan konsensus yang membahagiakan.

Namun, saat game indie meluncur menuju momen Coldplay-nya, batasannya akan terus kabur dan istilah itu pasti akan semakin tidak berarti. Pada saat itu, kita semua perlu bekerja sedikit lebih keras untuk menyingkirkan gelar-gelar yang sesuai dengan cita-cita pendiri yang mulia ini.

Greg Kasavin, direktur kreatif di pengembang Bastion Supergiant, tampaknya telah memulainya. Alih-alih membuat game pigeonholing dengan tag "dimuat, samar-samar" seperti 'indie', dia lebih suka melihat cerita di balik pembuatan game untuk mendapatkan petunjuk tentang apa itu semua.

"Saya tidak suka label apa pun. Saya mengupasnya dari botol," katanya dengan tenang kepada Eurogamer.

“Berbicara hanya untuk pengalaman saya sendiri, Supergiant Games adalah studio independen. Ini bagi saya memiliki definisi yang jelas dan tidak dapat dibantah, yaitu, kami adalah perusahaan swasta dan tidak memiliki perusahaan induk.

"Selain itu, kami dapat mendanai proyek kami sendiri, yang berarti kami dapat membuat game yang kami inginkan tanpa tekanan dari penerbit atau perusahaan besar lainnya untuk mengarahkan proyek kami ke arah yang berbeda.

Dia melanjutkan dengan berargumen bahwa permainannya ditentukan oleh bagaimana dan mengapa itu dibuat, bukan oleh beberapa julukan yang membatasi.

"Kisah tentang bagaimana kami membuat Bastion penting bagi kami, dan saya pikir cerita tentang bagaimana game independen dibuat seringkali menarik," katanya.

"Dalam kasus kami, ini dimulai dengan dua orang yang berhenti dari pekerjaan mereka di EA, pindah ke sebuah rumah, dan mulai membuat game. Tim tumbuh menjadi tujuh dan game yang dihasilkan adalah Bastion. Itu adalah proyek pribadi bagi kami dan kami menginginkan orang-orang untuk mengetahuinya, karena konteks pembuatan game dapat menjelaskan banyak hal tentang game tersebut, dan mengapa game tersebut dibuat.

"Ketika kami berada di EA [sebelum menyiapkan Supergiant], kami terinspirasi oleh game seperti Braid dan Castle Crashers dan Plants vs. Zombies. Itu adalah game berkualitas tinggi yang dibuat dengan cinta dan perhatian oleh tim kecil. Kami ingin mengikuti tradisi permainan seperti itu, dan dalam kasus saya itu juga mengingatkan saya pada permainan klasik dari tahun 80-an yang berhasil dibuat oleh tim kecil.

"Bagaimana orang lain memilih untuk melabeli karya itu terserah mereka. Saya tidak peduli apakah kami disebut 'indie' atau tidak, asalkan orang tahu faktanya."

Ini mungkin bukan jawaban termudah tapi mungkin yang paling memuaskan. Sementara istilah 'indie' secara implisit menunjukkan bahwa ini semua tentang status keuangan, sebagian besar gamer akan setuju bahwa adegan indie sebenarnya ditentukan oleh semangat kreatifnya yang kuat dan penghinaan terhadap campur tangan perusahaan. Mungkin sudah waktunya untuk pensiun kata dari kosa kata kita. Permainan mulai tumbuh lebih besar, menjadi sesuatu yang lebih besar, lebih baik dan, dengan model penerbit tradisional top-down menunjukkan tanda-tanda kerusakan kronis, berpotensi jauh lebih penting.