Logo Graphie
Blog Banner Ducky Pop (Header)
Blog Banner Ducky Pop (Header)
Blog Image

Apa Itu Metaverse? Artinya & Yang Harus Anda Ketahui

25 May 2022

Daftar isi

  1. Apa Itu Metaverse?
  2. Istilah Metaverse Untuk Diketahui
  3. Bagaimana Metaverse Digunakan Saat Ini?
  4. Contoh Metaverse
  5. Bagaimana Metaverse Berpotongan Dengan Investasi?
  6. Intinya

Istilah 'metaverse' adalah portmanteau yang menggabungkan dunia 'meta' dan 'universe.' Ini digunakan terutama untuk merujuk pada iterasi internet masa depan yang diantisipasi yang sering disebut sebagai Web 3.0. Evolusi internet ini diharapkan dapat melihat munculnya 3-D online atau lingkungan terintegrasi virtual yang memberikan akses kepada pengguna ke realitas virtual dan pengalaman augmented reality.

Apa Itu Metaverse?

Metaverse mengacu pada platform digital terintegrasi saat ini dan masa depan yang berfokus pada virtual dan augmented reality. Ini secara luas digembar-gemborkan sebagai perbatasan internet berikutnya dan dipandang sebagai peluang bisnis dan keuangan yang signifikan bagi industri teknologi dan sektor lainnya.

Dalam visi metaverse yang diartikulasikan oleh media sosial dan perusahaan teknologi, perangkat seperti headset realitas virtual, kacamata digital, telepon pintar, dan perangkat lain akan memungkinkan pengguna mengakses lingkungan virtual atau augmented reality 3-D di mana mereka dapat bekerja, terhubung dengan teman, menjalankan bisnis, mengunjungi lokasi terpencil, dan mengakses peluang pendidikan, semua dalam lingkungan yang dimediasi oleh teknologi dengan cara baru dan mendalam.

Metaverse bukan hanya satu jenis pengalaman. Sebaliknya, ini mengacu pada rangkaian pengalaman digital imersif yang akan tersedia bagi pengguna di masa depan dan yang akan memungkinkan mereka untuk terlibat dalam berbagai aktivitas berbeda di ruang digital sepenuhnya. Itu bisa berarti berpartisipasi dalam game multipemain realitas virtual masif yang diakses melalui headset VR atau mengalami ruang digital dan fisik terintegrasi seperti konten digital imersif khusus lokasi dari pengguna bisnis yang berkunjung melalui kacamata digital atau smartphone.

Oleh karena itu, metaverse bukanlah satu ruang digital tetapi sejumlah ruang dan pengalaman digital yang saat ini diciptakan oleh perusahaan untuk menawarkan pengalaman digital yang lebih realistis dan imersif. Teknologi ini memiliki berbagai fungsi potensial dari platform kolaborasi augmented reality yang dapat memungkinkan kolaborasi dan integrasi yang lebih baik hingga platform produktivitas kerja untuk tim jarak jauh yang mungkin, misalnya, memungkinkan agen real estat menyelenggarakan tur rumah virtual.

Saat ini, beberapa aspek metaverse diintegrasikan ke dalam video game yang mendukung internet seperti Second Life, Minecraft, dan Fortnite. Game-game ini menawarkan pengalaman sosial dan virtual yang imersif yang memiliki dunia virtual yang terus-menerus di mana pemain dari seluruh dunia dapat terlibat secara bersamaan. Meskipun tidak identik dengan realitas virtual, metaverse akan menawarkan lebih banyak jenis pengalaman realitas virtual ini.

Banyak media sosial dan perusahaan teknologi seperti Meta Platforms (sebelumnya Facebook) dan Microsoft banyak berinvestasi di Social VR dengan tujuan menciptakan platform di mana orang dapat terhubung secara sosial atau bekerja dari jarak jauh melalui platform seperti Microsoft Teams.

Catatan: Teknologi yang diperlukan untuk sepenuhnya mengoperasionalkan visi metaverse belum dibuat dan kemauan perusahaan dan individu untuk mengadopsi teknologi metaverse masih harus dilihat. Banyak kritikus skeptis bahwa ada permintaan untuk perluasan internet ke VR, sebuah teknologi yang sebagian besar gagal memenuhi ekspektasi hype dan pendapatannya sejauh ini, dan kritikus lainnya khawatir tentang implikasi privasi dan kesehatan dari metaverse. penglihatan.

Istilah Metaverse Untuk Diketahui
1. Dunia Virtual

Dunia virtual adalah lingkungan simulasi yang dapat diakses oleh banyak pengguna yang dapat menjelajahi dunia secara bersamaan dan mandiri melalui penggunaan avatar. Dunia maya menyajikan data perseptual kepada pengguna sementara juga termasuk tindakan dan komunikasi waktu nyata dari pengguna lain bersama dengan gerakan dan gravitasi mereka.

Game online multipemain masif menggunakan dunia virtual untuk memungkinkan pemain melakukan hal-hal seperti membangun dan mengubah dunia dan melakukan perjalanan antar ruang di dalam dunia. Mereka yang berada di balik metaverse percaya bahwa dunia virtual dapat memiliki aplikasi di luar game termasuk dalam hal-hal seperti perangkat lunak kolaborasi dan perawatan medis. Dunia virtual juga terkadang disebut dunia sintetis.

Realitas virtual

Realitas virtual adalah pengalaman simulasi yang biasanya disediakan oleh headset realitas virtual yang memproyeksikan gambar, suara, dan sensasi realistis lainnya kepada pengguna dalam lingkungan virtual. Realitas virtual saat ini digunakan untuk video game tetapi dapat digunakan untuk pertemuan virtual, pelatihan medis, atau pelatihan militer. Seseorang yang menggunakan peralatan realitas virtual dapat melakukan hal-hal seperti melihat-lihat dunia virtual, bergerak, dan berinteraksi dengan objek dan pengguna lain.

2. Realitas Campuran

Realitas campuran adalah integrasi dunia nyata dan virtual untuk menciptakan cara baru untuk berinteraksi dengan ruang fisik dan digital dan pengguna lain. Dalam realitas campuran, Anda tidak hanya berada di dunia maya atau seluruhnya di dunia nyata, tetapi di suatu tempat di sepanjang 'kesinambungan virtualitas' antara lingkungan nyata dan virtual.

Contoh realitas campuran adalah simulasi khusus tempat seperti representasi 3D dari bagan atau konsep yang diproyeksikan ke headset atau kacamata realitas virtual dalam kuliah universitas atau penggunaan augmented reality di Pokemon Go di mana pengguna dapat melihat Pokemon yang mereka temukan di dunia nyata melalui kamera perangkat seluler mereka. Realitas campuran memiliki aplikasi untuk video game, pendidikan, pelatihan militer, perawatan kesehatan, dan integrasi manusia dan robotika.

3. Augmented reality

Augmented reality mirip dengan realitas campuran karena menciptakan cara interaktif untuk mengalami lingkungan dunia nyata. Augmented reality sering meningkatkan dunia nyata melalui tambahan sensorik digital seperti visual, suara, data sensorik, atau data penciuman. Augmented reality menampilkan integrasi dunia nyata dan virtual, interaksi waktu nyata, dan visualisasi 3D dari objek virtual dan nyata. Contoh bagaimana ini dapat digunakan adalah untuk memungkinkan pembeli memvisualisasikan produk yang mereka pertimbangkan dalam lingkungan yang menyerupai rumah mereka.

4. Ekonomi Virtual

Istilah 'ekonomi virtual' pertama kali digunakan untuk merujuk pada pertukaran atau penjualan barang virtual dalam game online, khususnya game online multipemain masif. Dalam beberapa permainan ini, pemain dapat membeli sesuatu dari satu sama lain dan menukar uang nyata dengan uang berbasis permainan. Namun, ekonomi virtual sekarang juga dapat menggabungkan mata uang kripto dan token yang tidak dapat dipertukarkan. Banyak yang percaya bahwa perusahaan media sosial dan perusahaan lain mungkin membuat mata uang virtual mereka sendiri di masa depan, meskipun regulator mungkin membatasi kapasitas mereka untuk melakukannya.

Bagaimana Metaverse Digunakan Saat Ini?

Pada Musim Gugur 2021, Facebook mengumumkan bahwa mereka mengubah namanya menjadi Meta Platform (FB) dan berinvestasi besar-besaran dalam menciptakan pengalaman metaverse. Dengan melakukan itu, ia akan memanfaatkan kepemilikan yang ada di Oculus, sebuah perusahaan peralatan realitas virtual.

Meta Platforms percaya bahwa pengalaman realitas virtual yang imersif adalah cara masa depan orang akan berinteraksi di media sosial. Namun, sebagian besar visi Meta bersifat spekulatif dan akan bergantung pada teknologi dan kapasitas server yang saat ini tidak ada. Ini juga mengasumsikan adopsi perangkat keras yang tersebar luas seperti headset VR dan kacamata digital.

Microsoft (MSFT), sementara itu, berfokus pada mengadaptasi teknologi yang dimiliki saat ini untuk metaverse. Mereka memiliki layanan yang disebut Mesh, platform realitas campuran, yang memungkinkan pengguna untuk mengakses lingkungan augmented reality melalui smartphone atau laptop mereka tanpa harus membeli headset realitas virtual. Microsoft juga berencana untuk mengintegrasikan Microsoft Teams ke dalam metaverse, menciptakan pengalaman yang lebih mendalam bagi pekerja jarak jauh dan rapat virtual.

Perusahaan seperti Roblox (RBLX) menciptakan pengalaman virtual integratif untuk para gamer. Roblox adalah platform online, saat ini berfokus pada anak muda, tempat pengguna bermain game digital. Perusahaan berharap untuk memperluas ke game dewasa.

Perusahaan lain yang mengerjakan proyek metaverse adalah Nvidia Corp (NVDA) yang sedang membangun platform Omniverse yang dapat menghubungkan kata-kata virtual 3D di alam semesta bersama dan yang saat ini digunakan untuk membuat simulasi bangunan dan pabrik. Nike (NKE) juga melakukan permainan metaverse dengan mengajukan merek dagang digital dari logo utamanya untuk pembuatan sepatu dan perlengkapan Nike virtual, dan membuat Nikeland di platform Roblox, tempat pemain dapat bermain game olahraga.
Metaverse diharapkan untuk mengubah sektor teknologi, di mana banyak perusahaan akan menciptakan arsitektur, perangkat keras, dan perangkat lunak yang akan menggerakkan versi metaverse Web 3.0. Tapi itu juga akan mempengaruhi perusahaan di luar bidang teknologi karena metaverse mengusulkan untuk mengubah hal-hal sederhana seperti bagaimana orang berbelanja bahan makanan, menavigasi kota, tur apartemen, dan berinteraksi dengan bisnis dan iklan sebagai konsumen.

Meskipun masih harus dilihat apakah visi untuk metaverse akan terwujud atau jika masalah kesehatan, privasi, dan peraturan yang sudah dihasilkannya akan membatasi ruang lingkup peluncurannya, ia berpotensi mengganggu banyak industri dan sektor dengan mengharuskan mereka menghabiskan lebih banyak uang untuk teknologi atau bersaing dengan orang lain untuk memberikan pengalaman metaverse kepada konsumen mereka.

Catatan: Cryptocurrency diharapkan mengambil keuntungan dari metaverse dengan CEO Grayscale, Michael Sonnenshein, mengatakan bahwa metaverse menghadirkan potensi pendapatan tahunan $1 triliun untuk dunia crypto, pertama melalui ekonomi virtual di dunia game digital dan kemudian sebagai mata uang yang bisa memicu pengalaman metaverse lainnya.

Takeaway utama: Sementara implementasi luas dari metaverse mungkin masih berbulan-bulan atau bertahun-tahun lagi, ekspektasi seputar potensinya telah menyebabkan banyak perusahaan bersiap, baik dengan menciptakan infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak untuk memfasilitasinya, atau dengan mengadaptasi produk dan layanan mereka ke berjalan di atasnya.

Contoh Metaverse

Ada sejumlah perusahaan yang saat ini memiliki produk atau layanan metaverse yang tersedia untuk konsumen atau yang telah mengumumkan bahwa mereka sedang membuatnya. Berikut beberapa contohnya:

Second Life

Didirikan pada tahun 2003, Second Life, game multipemain masif online yang pernah populer, memungkinkan pemain untuk menjalani kehidupan lain di dunia virtual. Konsepnya adalah pengalaman metaverse awal yang dibuat oleh firma San Francisco Linden Lab, dan merupakan salah satu contoh populer pertama dari ekonomi virtual saat pengguna membeli token untuk membeli barang dalam game.

Snapchat

Snapchat (SNAP) telah membuat filter augmented reality sejak aplikasi pertama kali diluncurkan. Filter foto mereka memungkinkan pengguna untuk memanipulasi dunia melalui kamera ponsel mereka. Pada tahun 2021, mereka meluncurkan kacamata augmented reality yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman realitas pengguna di luar aplikasi mereka.

Epic Games

Epic Games adalah pencipta game digital populer Fortnight. Sementara perusahaan dimulai dengan video game, mereka sekarang telah pindah untuk menciptakan pengalaman sosial virtual seperti konser musik atau pesta dansa. Ini memungkinkan pengguna untuk memiliki pengalaman virtual yang mendalam.

Pembelajaran Medis

Perusahaan pembelajaran medis menyebarkan realitas virtual dan augmented reality untuk mengganggu pembelajaran medis, memungkinkan simulasi interaksi pasien dan bedah dan memungkinkan siswa untuk mempraktikkan teknik baru.

Bagaimana Metaverse Berpotongan Dengan Investasi?

Metaverse menawarkan kesempatan bagi banyak perusahaan untuk mengganggu industri dengan menawarkan cara yang lebih efektif atau efisien untuk melakukan hal-hal seperti melatih siswa atau pekerja, menyediakan layanan, mengiklankan, dan terhubung dengan teman atau kolega. Perusahaan yang menemukan cara untuk menyebarkan virtual dan augmented reality secara efektif kemungkinan akan berkinerja baik dan memberikan keuntungan kepada investor mereka. Namun, tidak semua visi metaverse akan berhasil atau mungkin secara teknis, dan beberapa dapat menghadapi rintangan dari kurangnya minat pengguna, peraturan privasi, masalah keamanan, inefisiensi biaya, atau implikasi kesehatan fisik dan mental dari teknologi.

Banyak perusahaan rintisan dan perusahaan mapan membuat permainan metaverse yang dapat menawarkan peluang investasi yang baik, tetapi itu adalah investasi yang berisiko karena pasar cenderung memberi harga yang terlalu tinggi pada teknologi metaverse yang belum terbukti memungkinkan atau memiliki audiens. Itu dapat menyebabkan kerugian investasi ketika perusahaan-perusahaan tersebut gagal memenuhi proyeksi penjualan dan pertumbuhan mereka. Saat ini, berinvestasi di metaverse mengandung risiko yang signifikan dan mengharuskan investor untuk membuat pilihan investasi tanpa data yang cukup untuk memprediksi bagaimana proyek metaverse akan diterima oleh pelanggan dan bisnis. Investor harus waspada terhadap investasi berlebihan di sektor ini dan memilih posisi investasi metaverse dengan hati-hati.

Bagi mereka yang tertarik berinvestasi di metaverse, perusahaan seperti Meta Platforms (FB), Microsoft (MSFT), Roblox (RBLX), Nike (NKE), dan Nvidia (NVDA) adalah semua peluang investasi yang telah atau sedang mengembangkan produk terkait metaverse dan layanan. Ini bukan daftar yang lengkap.

Koneksi Cryptocurrency ke metaverse tetap tidak jelas di luar ekonomi virtual dalam game -- dan perusahaan game umumnya membuat token dan mata uang mereka sendiri. Tidak ada pemain crypto saat ini yang siap untuk mendapatkan pangsa pasar metaverse atau yang memiliki visi yang jelas tentang bagaimana memanfaatkan peralihan ke Web 3.0. Selain itu, perubahan peraturan untuk sektor cryptocurrency masih dalam proses peluncuran dan dapat memengaruhi ukuran peluang cryptocurrency metaverse secara signifikan.

Intinya

Meskipun ada banyak kegembiraan di balik metaverse, sebagian besar kegembiraan itu tampaknya berasal dari hype yang dikeluarkan oleh perusahaan teknologi dan media sosial itu sendiri. Apakah visi perusahaan mana pun untuk metaverse akan memungkinkan secara teknologi atau mendapatkan pangsa pasar masih harus dilihat. Investor yang tertarik dengan metaverse sebagai peluang investasi harus berhati-hati dan sabar.